En el mundo de los videojuegos no existen recetas infalibles para el éxito. Hay algunos con características que suelen triunfar y no triunfan, y otros con rasgos habitualmente poco exitosos que, contra todo pronóstico, se comen el mundo. En Mindiff, una de nuestras startups de La Farola, tampoco saben con certeza cuál es el secreto del éxito, pero sí saben cuál está siendo el suyo: están desarrollando un videojuego MOBA —un subgénero dentro de los Juegos de Estrategia en Tiempo Real—en directa competición nada más y nada menos que con League of Legends y Dota 2, los dos grandes reyes de su género, en un sector con 500 millones de usuarios en todo el mundo.
Desde septiembre de 2017 aceleran su proyecto en La Farola, nuestro espacio de crowdworking de Málaga, desde donde, según nos cuentan, no paran de aprender y abrir nuevas puertas. En su agenda, una gran cantidad de reuniones previstas y una fecha bien marcada: el último trimestre de 2019, cuando tienen previsto saltar al mercado. Nos lo cuenta mejor Paco Pérez, director ejecutivo de Mindiff.
Cuéntanos de forma breve vuestra historia como startup.
Mindiff nace en 2014. Yo tuve antes una empresa que estuvo 11-12 años en el mercado, Legend Studio. Tuve mis éxitos y fracasos, me tomé un año sabático y a partir de 2012 empecé a pensar en qué tipo de proyecto quería desarrollar. Se me ocurrió, o bien desarrollar un videojuego de fútbol para competir con FIFA y Pro Evolution, o bien un juego MOBA. Siempre he intentado buscar juegos que no salieran al mercado y compitieran con cientos o miles más. Intento que haya solo uno o dos para crear un oligopolio. Lo primero que hice fue buscar el equipo, el núcleo duro del desarrollo, de 2012 a 2014. En septiembre de 2014 empezamos a desarrollar el proyecto y a diseñar las líneas de lo que iba ser el videojuego, y ahí es cuando empecé a buscar perfiles fuertes, de talla mundial, para la parte más de negocio y lanzamiento de producto.
¿Por qué Mindiff?
Mindiff es un palabro. Viene del inglés mind y diff, de different. Queríamos un nombre con gancho, que no se conociera y que expresara esa idea de pensar de forma diferente.
¿Qué queda por inventar en la industria del videojuego?
Yo creo que está todo por inventar, aunque quizás es cierto que cada vez es más difícil crear nuevos géneros. Se suelen crear videojuegos que mejoran o innovan en algo, pero dentro de los ya existentes. Cada vez hay menos géneros, y de eso tienen culpa los publicadores, los editores que lanzan el producto al mercado. Aquí gana quien hace el mejor plato con los ingredientes disponibles, que es lo que hemos hecho nosotros. Existen en el mercado dos videojuegos como el nuestro, League of Legends y Dota 2, donde las reglas están muy claras y muy establecidas. Durante tres o cuatro años hemos desarrollado lo mismo que ellos y, una vez que lo hemos conseguido, nos hemos diferenciado y hemos innovado. En una industria en la que está todo por inventar, no queríamos crear algo que fuera disruptivo. Hemos entrado en un nicho de mercado en el que hay ya dos productos, pero en el que juegan casi 500 millones de usuarios que conocen este tipo de videojuego y son fieles a él.
La realidad aumentada, la realidad virtual… ¿qué es ahora tendencia en los videojuegos?
La realidad virtual no ha llegado a cuajar en la industria del videojuego, exceptuando algún producto puntual. El videojuego se encarece mucho al incluir hardware, pero no se vende mucho pasados unos años. Creo que esto es una moda que pasará. Las tendencias más de moda son los videojuegos en primera persona, los que más facturan, como Fortnite, de conducción o deportivos, tipo FIFA. Estos son los grandes videojuegos que sustentan ahora mismo la industria.
¿Qué es exactamente el Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)?
Los MOBA no constituyen un género, sino un subgénero que parte de los ETR, los videojuegos de Estrategia en Tiempo Real, que han vendido muchísimo durante décadas, como Warcraft o Age of Empires. Entre 2007 y 2009 se lanza al mercado uno de estos juegos, el Warcraft III, pero con la particularidad de que lo dejan con un editor abierto, que te permite hacer tus propios mapas. Hay unos chicos que crean un mapa con este editor y lo suben gratis. Lo curiosos es que se empieza a jugar más al mapa de estos chicos que al propio juego, lo que crea un gran revuelo y gran expectación, hasta que unos inversores en Los Ángeles les inyectan más de 1 millón de dólares.
League of Legends, Fortnite… ¿qué tienen de especial y cuál es la fórmula para alcanzar esas cifras?
Las fórmulas no están escritas porque la comunidad de jugadores es muy compleja. Legend Studio lanzó al mercado en 2006-2007 uno de los juegos que más se vendió en España, Shadows of War. Mientras que había 200 nuestros en las estanterías de los hipermercados, podías ver solo 10 de los demás. Nos dieron dos Discos de Oro, fue el juego más vendido durante un tiempo. Ahora mismo lo que funciona es el formato digital. Y hay una cosa clara: lo que más éxito tiene es la fórmula Free to Play: poder jugar gratis y si quieres, luego, puedes comprar parte del juego. Este es el modelo que tenemos nosotros y que también tienen League of Legends y Fortnite. En el momento en el que ya estás jugando se activa un componente social muy importante: cuando alguien de tu círculo se compra un avatar, casi que estás obligado a comprarlo tú también. Además, cuando uno de los equipos famosos gana y tiene a determinados personajes, los usuarios después se compran estos personajes.
¿En qué se diferencia vuestro producto de otros juegos del mercado?
Es un juego Free to Play, en el que se pueden comprar avatares, pero en el que hemos creado además un apartado con artículos de lujo, de 500 euros o más. Uno puede crear su propio personaje en diferentes niveles: se puede modificar un personaje existente o comprar uno propio con una exclusividad de un año. Pasado ese año ese personaje se puede poner a la venta y ese jugador, normalmente un gamer profesional, se lleva un porcentaje de lo que se facture. Esa es nuestra diferenciación de negocio. En cuanto a la diferenciación que aporta Mindiff a nivel de juego, destacaría que hemos creado mecánicas de juego en equipo que solo se activan al 100% cuando están todos los jugadores. Afectan, por ejemplo, a temas atmosféricos, como transformar la noche en día o viceversa, o al hecho de que los personajes dejen una huella personalizada con una determinada duración conforme van andando. Todo ello potencia una mayor inmersión y una colaboración entre los jugadores del equipo.
¿Qué estáis aprendiendo en La Farola?
Ha sido aquí donde hemos aprendido a hacer un pitch, por ejemplo. Personalmente había dado conferencias antes, pero nunca en este formato. Nuestra forma de negociar es ahora más cercana, tenemos mejor estructurada la forma de presentar nuestro proyecto. Los mentores te enseñan muchísimo y te dan una visión que no tienes, más global. La experiencia Andalucía Open Future siempre aporta, tanto para el que tiene mucho rodaje como para el que no. Una de las cosas en las que queremos invertir ahora es en formación y reciclaje del personal, que es algo que te ofrece este espacio, reciclarte continuamente. En definitiva, Andalucía Open Future suma.
¿En qué habéis cambiado desde que entrasteis?
Nosotros nos hemos financiado siempre internamente, a través de los socios. Hicimos una valoración tecnológica en diciembre de 2017 con una empresa especializada en este ámbito y en la que nuestro resultado fue de 8,6 millones de euros. Nuestras negociaciones han cambiado mucho. Ahora estamos buscando una horquilla económica de 900.000 euros, de los que solo nos harían falta unos 400.000, ya que el resto lo conseguiríamos mediante crédito y alguna subvención. En estos meses se nos han abierto muchas puertas. Hemos negociado con unos 150 publicadores vinculados a la industria de todo el mundo. Entre septiembre y octubre tendremos financiación para el desarrollo. Si nuestras previsiones se cumplen, para el último trimestre de 2019 deberíamos estar en el mercado.